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低姿态来迎合玩家需求 游戏厂商吸收玩家意见

时间:2018-11-28来源:青岛新闻网 -[收藏本文]

吸收玩家意见,完善作品,本就是一个必须的过程。但这中间存在临界点。玩家并不清楚他们需要的是什么,直到厂商真正将产品交到他们手里。在这个过程中,厂商应该学会斡旋与玩家的关系。一款没有未来的游戏是失败的,一款没有现在的游戏,更是失败的。

现如今,游戏厂商面对玩家们的低姿态是全方位的。在这一点上,单机游戏和网游并没有很大的区别。往往是玩家有任何一点不满的反馈,游戏策划便要马上站出来挨打认错。

如今的游戏厂商已经不能再为所欲为了。君不见,微博道歉发送不止,玩家反馈从谏如流。PUBG的官 方微博,由于游戏服务器问题,曾一度将道歉当作家常便饭。上个月FGO国服的周年庆事件,B站为了抚平玩家情绪,自愿将版权方“黑锅”背了下来,让董事长出面亲自道歉。要知道,在早期的国内游戏市场,这种低姿态几乎是不可想象的。

新一代的玩家更倾向于去证明自我价值,希望自己的声音能够体现在游戏里。面对越来越有表现欲的玩家群体,越来越不可控的自媒体传播,无论的独立开发者还是老牌大厂,都不得不迫于市场压力,收起自己”为所欲为“的想法,处处受制于玩家意见,将其奉若上宾。

别说话,先认错,做牛做马只为好评

面对如今的玩家,厂商的低小儿癫痫病哪里治疗的好姿态是全方位的。在这一点上,单机游戏和网游并没有很大的区别。往往是玩家有任何一点不满的反馈,游戏策划便要马上站出来挨打认错。即便是玩家的反馈并不客观,开发团队也都保持着”照单全收“的态度,以“没有错误也要找出错误”的心理,用各种理由来自我检讨,以求抚平玩家情绪。

这种“照单全收”的态度不单限于营销层面,更是渗入到了美术,数值,关卡等各个核心方面。几年前《英雄联盟》设计的S5冠军皮肤,就因为被吐槽美术不符合玩家审美而回炉重做。而最近steam大热的《冰汽时代》更是因为玩家不认同剧情设定,开发者不得不在其推特上公开道歉。这种因为玩家意见,对于游戏内容的更改并不罕见。

在玩家社区型渠道日益壮大的今天,厂商的每一步走得都如履薄冰。 玩家社区的传播模式是和大众广告完全颠覆的。基于特定范围社交的特性,在玩家社区,真正能够影响玩家的不再是投放广告的曝光率,而是采集草根用户数据形成的评价体系。这就如同豆瓣的电影评分和美团的美食评分的普遍化认知一般。

为了在平台获得更多的用户,游戏产品只能放下身段,去讨好每个体验游戏的用户。这一点在steam,TapTtap平台上尤为明显。在TAPTAP上,几乎所有大厂手游的评论栏,都可以看见运营客服甚至是游戏策划们的谦卑身影,像腾讯的《刺激战场》,网郴州羊羔疯临床治疗方法易的《楚留香》都属此列。甚至此前国产独立游戏《寇莎梅特》以女装求修改差评。此前,也有国内独立游戏开发者向笔者透露,其上架steam的第一天,仅仅因为有五六个玩家差评说自己打不过关卡,开发团队连夜赶工新增了一个简单的AI模式。“不敢不改,在上面一个差评的影响力能抵过一堆好评。”可见,为了讨好玩家,修改内容,修改美术,甚至是修改玩法都是见惯不惯。

低姿态背后是流量的口碑化

和十几年前居云端的高傲态度相比,如今的厂商为了更好的接地气,往往愿意开诚布公,将游戏的各个环节分别展示给玩家,让玩家参与到这个过程中。以表诚意。此前国产手游《恋与制作人》,就曾因为女玩家对游戏中4个主角的剧情安排不满,专门修改添加了剧情。这些做法都折射出了当前游戏市场的真实面貌:人口红利消失之后,市场流量正在以口碑为中心聚集。

随着互联网传播机制的改变,玩家对于游戏广告的辨别能力极大提高。软广告,植入广告,伪原创广告,谈及广告类型,身经百战的玩家恐怕比厂商还门儿清。互联网社交方式的改变,让细分领域的专业内容被凸显了出来。通过知乎,豆瓣等多种形式的存在,任何玩家都能够了解到一款游戏的所谓套路。在自媒体的恐怖传播能力下,这些信息很快就实现了广泛流传。久而久之,用户也不再对厂治疗原发性癫痫病需要多少费用商引导的舆论走向感冒。

由群体意见所形成的玩家口碑,则填补了这个舆论引导的缺口。在TAPTAP或是steam,很多人浏览游戏时,总是会在第一时间拉到评论区,查看游戏的口碑风评。相比于厂商和媒体,玩家更相信比较可观的第三方意见。同时,现代玩家本身对于游戏产品本身也有极其强烈的参与欲望。参与评论也是他们的重要目的之一。

这个过程里,差评有着比好评更重的份量。出于天生的敏感,绝大部分用户都会对“差评”格外敏感,留下更深刻的印象。在这种公开化的环境下,差评往往比好评更吸引眼球。即便是一两个差评,也很有可能会引来一堆人的关注。这种透明化的评判环境,对于玩家来说是一种综合化且十分简明的选择机制。

流量口碑化最基本的特质,是传统流量模式的失效。除开腾讯这种可以内部导量的产品之外,绝大部分游戏都需要依靠外部流量。这种现象不仅针对网游,对于单机游戏更是如此。

让玩家干涉游戏,孰对孰错?

为了最大化的提高口碑,厂商就必须以全方位的低姿态来迎合玩家需求。但这究竟是好事还是坏事?

诚然,游戏产品本就是面向玩家的。放低姿态满足玩家需求,是游戏厂商去跟上用户思维的最快捷径。面对时代步伐,年轻玩家的治癫痫病有名的医院敏感度远高于位居幕后的游戏厂商。口碑引导下,游戏能够更好的满足用户需求,为产品带来更多的名气。

但问题是,当玩家干涉的领域越来越多时,这种行为的性质就会发生改变。众所周知,绝大部分玩家本身不是专业人士,即便是游戏最核心的玩家,其思考的角度也仅仅是作为玩家身份。如仅仅是设计最表面的外壳尚无大碍,但一旦设计玩法数值等方面,就不再是玩家所能思考的范围。但受迫于市场压力,厂商不得不对玩家做出妥协,这对于游戏产品来说并不算是好事。

《英雄联盟》的“无限活力”模式就是一个例子。该模式上线以来就收到大量玩家的喜爱。但事实上,根据拳头发布的数据,每次该模式限时开放之后,游戏用户都会出现大幅度衰减。不少拳头设计师都称其在消耗游戏的的生命力,应该删除。但最终因为玩家的呼声太高,只能保留下来。于此相同的,还有《魔兽世界》著名的伊利丹回归事件。原本应玩家要求加入的伊利丹回归,最后却被玩家喷为“吃书毁情怀”。

当然,厂商的低姿态本身是没有错的。吸收玩家意见,完善作品,本就是一个必须的过程。但这中间存在临界点。玩家并不清楚他们需要的是什么,直到厂商真正将产品交到他们手里。在这个过程中,厂商应该学会斡旋与玩家的关系。一款没有未来的游戏是失败的,一款没有现在的游戏,更是失败的。